jueves, 9 de abril de 2020

PROTOTIPO FINAL

https://view.genial.ly/5dd2c5e932492d0f6046df01/horizontal-infographic-review-prototipo-final


Clicando la imágen anterior podéis ver un enlace a un genial.ly que hice que refleja el prototipo final.
Espero os guste.

miércoles, 8 de abril de 2020

NIVEL 4: Mecánicas


FASE 4. MECÁNICAS
A lo largo del proyecto de gamificación utilizaremos tres componentes fundamentales: los avatares, los puntos y los logros. Nos basaremos en el trabajo que realizamos en el centro a través de classdojo y que ya llevamos en parte realizado:

AVATARES: Estos son los avatares que identifican a algunos de los alumnos de la clase. Ellos mismos los han elegido a inicio de curso y se identifican con ellos.


PUNTUACIÓN: Estos son los aspectos que  tengo recogidos en la plataforma para valorar y motivar a los alumnos en su trabajo.



LOGROS: Estos son algunos de los logros que pueden conseguir mis alumnos:



Reto extra:


NIVEL 3 guion gráfico o storyboard y narrativa.


Reflexión de todo el proceso que has seguido al construir tu narrativa, añadiendo:
    • El guion gráfico o storyboard.
    • La narrativa, como si de un cuento se tratase.
Este proyecto está enfocado para 3 alumnos de 1º ESO con un nivel de competencia curricular de 3º de Educación Primaria y más concretamente para el área de Matemáticas y la temática del dinero.
Su título puede ser “Salvar la Semana Cultural”
CONTENIDOS
Sistema monetario de la Unión Europea:
- Billetes de euro.
- Monedas de euro y de céntimos.
- Manejo de los precios de artículos cotidianos.
- Problemas sencillos de céntimos y euros. Resolución de problemas sencillos sobre medidas.
CRITEROS DE EVALUACIÓN
2. Conocer el valor y las equivalencias entre las diferentes monedas y billetes del sistema monetario de la Unión Europea.
3. Resolver problemas relacionados con la medida en contextos de la vida cotidiana, utilizando las unidades de medida, explicando el proceso seguido, escogiendo los instrumentos de medida más adecuadas en cada caso.
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
2.1 Conoce y utiliza las monedas de céntimos y de euros.
2.2 Conoce los billetes de euro hasta 50 euros.
2.3 Se inicia en la utilización de monedas en la vida cotidiana.
3.1 Resuelve sencillos problemas de medida en contextos reales en situaciones de la vida cotidiana.
3.2 Resuelve problemas sencillos con euros y céntimos.
3.3 Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas de medida, revisando las operaciones utilizadas y las unidades de los resultados.
Narrativa:
·         Introducción (personajes, contexto)
El secretario del instituto ha ido al banco hace unos días para sacar dinero para celebrar la semana cultural en el centro. Por miedo a que le robaran el dinero lo metió en una caja fuerte y la cerró pero ha surgido ahora el problema que no sabe cuál es la combinación correcta para poder abrirla. La fecha se acerca y necesita de vuestra ayuda para poder abrir la dichosa caja y poder comprar todos los materiales necesarios para la celebración. Aún estamos a tiempo puesto que la semana cultural es a finales de Abril pero tendréis que ayudarle a resolver todos los enigmas que se os propongan pues el resultado os servirá para dar con el lugar donde está la llave que abre la caja fuerte El conserje tiene algunas ideas de donde puede estar la llave ¿Nos ayudas? ¡Contamos con tu colaboración!
Personajes: secretario, conserje
Contexto: instituto.
·         nudo (acción, tensión)
Los alumnos encuentran el siguiente código y se les pide descifrar el mensaje  teniendo en cuenta la siguiente combinación:
Pw actxpc yfxpcz opw nlyoloz pd pw ecpd

a
b
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d
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f
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i
j
k
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q
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u
v
w
x
y
z
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y
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a
b
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Si no lo logran no podrán celebrar la semana cultural por falta de recursos. ¡La celebración está en tus manos¡ ¿Ayudas a resolverlo?
·         desenlace (resolución)
Como están trabajando en clase el tema de las monedas, los pagos y las devoluciones, al descifrar el código, como premio reciben 5 monederos vacíos con una cantidad escrita en una factura que hay en el interior. Deberéis conseguir el dinero exacto para pagar las cinco facturas si deseáis conocer el segundo número de la clave que abre el candado ¿Pero dónde están las monedas y billetes para pagar? Deberéis buscar en el IES en el lugar más idóneo para ello. La clave sale al resolver correctamente la prueba de los monederos ¿Queréis una pista? ¿Pensad en el trabajo que hemos ido realizando???? ¡SUERTE!

STORYBOARD con storyboardthat. Siento no tener la aplicación y sale marca de agua.



lunes, 6 de abril de 2020

DAFO


Como dicen que puedo utilizar la plantilla presentada en la unidad, haré uso de ella.

ANÁLISIS DAFO

INTERNOS EXTERNOS

FORTALEZAS
DEBILIDADES
¿Experiencias previas?
He realizado un curso de formación a inicio de curso relacionado con la gamificación. También hay personal del centro muy implicado en el tema de la gamificación que puede ayudarme.
¿Formación del personal?
Un curso de formación a inicios de curso realizado en mi centro de trabajo y este curso de formación.
¿Aspectos innovadores recogidos en nuestro Proyecto Educativo?
Propuesta de crear dinámicas gamificadoras para lograr los objetivos propuestos en cada materia curricular.
¿Cultura de trabajo en equipo o de innovación?
Estoy en un centro donde los compañeros y el equipo directivo se muestran muy a favor tanto del trabajo en equipo como de la innovación.
¿Abundantes recursos personales, materiales y temporales?
Posibilidad de tener a mi disposición recursos materiales para poder en práctica una actividad gamificada.

¿Falta de motivación /elementos para llevar a cabo el proyecto?
Debido a la pandemia del coronavirus y al problema que nos asola la desilusión por no poder ir a trabajar pasada la Semana Santa es patente y la falta de motivación a veces me puede.
¿Falta de experiencia?
Falta de experiencia por implantar un programa de gamificación con los alumnos
¿Falta de recursos personales, materiales?
Falta de recursos personales puesto que mi paralelo no trabaja de la misma forma que yo ni tiene intención de implementar un programa de gamificación.
¿Continuidad y formación de la plantilla?
La plantilla cambia en un 35% aproximadamente cada año.
¿Falta de compromiso o de liderazgo?
Falta de liderazgo ya que no es algo que me interese sinceramente.

OPOTUNIDADES
AMENAZAS
¿Tendencias de la sociedad o estilo de vida?
Actualmente hay muchos compañeros que alegan por implantar la gamificación en los procesos de aprendizaje de sus alumnos.
¿Desarrollos tecnológicos e innovaciones?
Es innegable que a día de hoy tenemos a nuestra disposición montón de aplicaciones tecnológicas que ayudan a realizar gamificaciones y que son útiles para su desarrollo.
¿Accesibilidad a la información e investigación? Es muy fácil llega a la información gracias a las redes sociales y en concreto gracias a internet.
¿Experiencias de otros centros?
Lo mismo sucede con las experiencias de los centros. Cada vez es más probable que los centros publique sus experiencias y así todo el mundo que lo desee tenga acceso a su información.
¿Legislación?
La legislación actual apoya y facilita el poder llevar a cabo experiencias gamificadoras en los centros.
¿Apoyos institucionales:
Administración educativa, CEPs,
Ayuntamientos, ONGs?
Desde el CFIE de la provincia se apoyan experiencias relacionadas con la gamificación en los centros y se proponen cursos para formarse en este aspecto.
¿Moda?
Es positivo que este aspecto esté de moda porque así más personas aportan datos al respecto a través de internet, se publican libros y tenemos por ello acceso a más información al respecto.
¿Efectos de cambios
legislativos?(excesivos-falta
claridad)
Si al cambiar de gobierno, vuelven a modificar la ley de educación puede ser que no se tenga en cuenta este aspecto.
¿Obstáculos en el entorno?
Las familias están acostumbradas a un proceso de enseñanza tradicional y puede ser este aspecto una amenaza para desarrollar dicho proceso.
¿Pérdida de personal clave?
Puede ser que con los cambios de destino de los compañeros, perdamos compañeros que apoyan de manera muy constante el desarrollo de procesos gamificados.
¿Falta de respaldo financiero sostenible?
Puede ser que desde el centro no se financie este tipo de proyectos.
¿Influencias de la moda?
Como todo son modas, puede ser que esta moda pase y se dejen de trabajar proyectos gamificados.


El análisis de estos elementos responde a dirigir la organización respondiendo a las siguientes preguntas:
ü  ¿Cómo se puede detener cada debilidad?
Cada debilidad se puede hacer frente motivando y alentando a los compañeros desde el equipo directivo, ya que si este último lo apoya y defiende entonces es más fácil que los compañeros se suban al barco de la gamificación.
ü  ¿Cómo se puede aprovechar cada fortaleza?
Cada fortaleza se puede aprovechar potenciándola y usándola para poder convencer a cuantos más compañeros mejor; así se creará una ola de apoyo y contagio entre compañeros que apoyará y potenciará el que cada vez más personas se motiven por desarrollar proyectos gamificados.
ü  ¿Cómo se puede explotar cada oportunidad?
Cada oportunidad será una ocasión para poder motivar a los alumnos hacia el conocimiento significativo y hacia conseguir aprendizajes de la manera lo más motivadoras posibles.
ü  ¿Cómo se puede defender cada amenaza?
Hay que sacar de cada amenaza una oportunidad, transformar cada amenaza en una posibilidad de superación y éxito; si tenemos esa visión lograremos los objetivos que nos proponemos.