Clicando la imágen anterior podéis ver un enlace a un genial.ly que hice que refleja el prototipo final.
Espero os guste.
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FORTALEZAS
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DEBILIDADES
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¿Experiencias
previas?
He
realizado un curso de formación a inicio de curso relacionado con la
gamificación. También hay personal del centro muy implicado en el tema de la
gamificación que puede ayudarme.
¿Formación
del personal?
Un curso de
formación a inicios de curso realizado en mi centro de trabajo y este curso
de formación.
¿Aspectos
innovadores recogidos en nuestro Proyecto Educativo?
Propuesta
de crear dinámicas gamificadoras para lograr los objetivos propuestos en cada
materia curricular.
¿Cultura de
trabajo en equipo o de innovación?
Estoy en un
centro donde los compañeros y el equipo directivo se muestran muy a favor
tanto del trabajo en equipo como de la innovación.
¿Abundantes
recursos personales, materiales y temporales?
Posibilidad
de tener a mi disposición recursos materiales para poder en práctica una
actividad gamificada.
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¿Falta de
motivación /elementos para llevar a cabo el proyecto?
Debido a la
pandemia del coronavirus y al problema que nos asola la desilusión por no
poder ir a trabajar pasada la Semana Santa es patente y la falta de
motivación a veces me puede.
¿Falta de
experiencia?
Falta de
experiencia por implantar un programa de gamificación con los alumnos
¿Falta de
recursos personales, materiales?
Falta de
recursos personales puesto que mi paralelo no trabaja de la misma forma que
yo ni tiene intención de implementar un programa de gamificación.
¿Continuidad
y formación de la plantilla?
La
plantilla cambia en un 35% aproximadamente cada año.
¿Falta de
compromiso o de liderazgo?
Falta de
liderazgo ya que no es algo que me interese sinceramente.
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OPOTUNIDADES
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AMENAZAS
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¿Tendencias
de la sociedad o estilo de vida?
Actualmente
hay muchos compañeros que alegan por implantar la gamificación en los
procesos de aprendizaje de sus alumnos.
¿Desarrollos
tecnológicos e innovaciones?
Es
innegable que a día de hoy tenemos a nuestra disposición montón de
aplicaciones tecnológicas que ayudan a realizar gamificaciones y que son
útiles para su desarrollo.
¿Accesibilidad
a la información e investigación? Es muy fácil llega a la información gracias
a las redes sociales y en concreto gracias a internet.
¿Experiencias
de otros centros?
Lo mismo
sucede con las experiencias de los centros. Cada vez es más probable que los
centros publique sus experiencias y así todo el mundo que lo desee tenga
acceso a su información.
¿Legislación?
La
legislación actual apoya y facilita el poder llevar a cabo experiencias
gamificadoras en los centros.
¿Apoyos
institucionales:
Administración
educativa, CEPs,
Ayuntamientos,
ONGs?
Desde el
CFIE de la provincia se apoyan experiencias relacionadas con la gamificación
en los centros y se proponen cursos para formarse en este aspecto.
¿Moda?
Es positivo que este aspecto esté de moda porque
así más personas aportan datos al respecto a través de internet, se publican
libros y tenemos por ello acceso a más información al respecto.
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¿Efectos de
cambios
legislativos?(excesivos-falta
claridad)
Si al
cambiar de gobierno, vuelven a modificar la ley de educación puede ser que no
se tenga en cuenta este aspecto.
¿Obstáculos
en el entorno?
Las
familias están acostumbradas a un proceso de enseñanza tradicional y puede
ser este aspecto una amenaza para desarrollar dicho proceso.
¿Pérdida de
personal clave?
Puede ser
que con los cambios de destino de los compañeros, perdamos compañeros que
apoyan de manera muy constante el desarrollo de procesos gamificados.
¿Falta de
respaldo financiero sostenible?
Puede ser
que desde el centro no se financie este tipo de proyectos.
¿Influencias de la moda?
Como todo son modas, puede ser que esta moda pase
y se dejen de trabajar proyectos gamificados.
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